Juego por dinero: Hay dinero en esas espadas

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Una de las cosas m√°s interesantes e inesperadas que surgen de los juegos en l√≠nea es el nacimiento de econom√≠as del mundo real basadas en el valor de los personajes y objetos persistentes de los juegos mundiales. Cuando los personajes de Ultima Online y EverQuest empezaron a aparecer en eBay, a mucha gente le result√≥ dif√≠cil creer que alguien estuviera dispuesto a cambiar dinero real por objetos de juego que, despu√©s de todo, son en gran medida imaginarios. Sin embargo, el comercio de estos productos digitales sigue creciendo, y ya ha pasado de ser un pasatiempo perseguido s√≥lo por un pu√Īado de jugadores empedernidos a ser una industria incipiente por derecho propio.

El tiempo es dinero

Todos hemos o√≠do decir que el tiempo es dinero. Esto no es menos cierto cuando se trata de juegos en l√≠nea del mundo persistente. En circunstancias normales, puede llevar meses o incluso a√Īos hacer que un personaje ocupe los primeros puestos de un juego como EverQuest, o adquirir alg√ļn objeto raro que s√≥lo cae, por ejemplo, en el Avi√≥n de la Aniquilaci√≥n Completa. No debe sorprender que mucha gente est√© dispuesta a gastar un poco m√°s para llegar m√°s r√°pido. De hecho, como en la mayor√≠a de los casos se paga por mes para jugar, comprar lo que se necesita para llegar directamente al final del juego puede incluso ser rentable para algunas personas.

Ingresar a eBay

Para aquellos que se toman en serio el comercio en las economías de juego, el epicentro de la actividad es la Categoría 1654, Juegos de Internet, en eBay. Aunque no todos los artículos de la categoría son un elemento de juego, sigue siendo la subasta más popular para los vendedores virtuales. El Dr. Edward Castronova, profesor de economía de la Universidad Estatal de California, ha estado recopilando estadísticas relacionadas con la categoría, y en 2004 acumuló más de 22 millones de dólares en ventas totales. Varios empresarios han tomado nota de esto y han iniciado otras subastas y cambios de divisas que se especializan en la propiedad de juegos virtuales.

Reacción de reproductores y editores

Por supuesto, no todos los editores de juegos en l√≠nea, o los jugadores, para el caso, est√°n contentos con los activos del comercio en el mundo real de los juegos. Sony ha sido bastante firme en este asunto y ha conseguido que se retiren de eBay los elementos de los juegos de SOE. Blizzard ha recordado severamente a los jugadores de World of Warcraft que tambi√©n va en contra de su pol√≠tica y que cualquiera que sea sorprendido haci√©ndolo ser√° prohibido. Naturalmente, el comercio de artes de pesca para estos juegos contin√ļa a trav√©s de otras subastas, y parece poco probable que ninguna de las dos empresas tenga el poder de erradicarlo completamente. Otras compa√Ī√≠as de juegos han adoptado un enfoque m√°s flexible, tolerando e incluso facilitando a veces el intercambio de productos cibern√©ticos.

Uno puede imaginar fácilmente la variedad de problemas potenciales que esta tendencia crea tanto para los desarrolladores de juegos como para los jugadores. Mucha gente lo equipara con hacer trampas y considera injusto que un jugador pueda comprar su camino a un estado de juego que de otra manera le tomaría muchas horas de juego para lograrlo. Para el desarrollador, puede convertirse en una pesadilla de servicio al cliente. El personal de apoyo se encontrará en el extremo de recepción de quejas sobre malas transacciones y estafas, mientras que a los tramposos se les proporciona un incentivo económico para piratear y explotar el juego.

Hay dinero en esas espadas

Sin embargo, est√° claro que este tipo de comercio est√° aqu√≠ para quedarse, independientemente de c√≥mo se sientan las compa√Ī√≠as de juegos o los jugadores al respecto, y muchos argumentar√≠an que es algo bueno. La mejor soluci√≥n es probablemente integrar servicios de intercambio seguros en el juego para que los jugadores no necesiten subastas externas como eBay para realizar transacciones. Varios mundos en l√≠nea ya est√°n experimentando con este enfoque. Los habitantes de There, por ejemplo, pueden comprar ThereBucks con una tarjeta de cr√©dito y comprar o vender art√≠culos del juego en una subasta que es parte del juego. Curiosamente, aunque la √ļltima vez que lo comprobamos, no existe una forma “oficial” de convertir a ThereBucks en dinero real, es un procedimiento est√°ndar en los bancos operados por jugadores. En una entrevista con ACM Que a principios de 2004, el CEO Will Harvey se√Īal√≥ que uno de los principales dise√Īadores de ropa en ThereBucks est√° ganando el equivalente a $3,000 al mes.

No pretendemos animar a nadie a dejar su trabajo de d√≠a y seguir una carrera como comerciante de propiedades virtuales, pero no se puede negar que algunas personas est√°n haciendo una cantidad significativa de dinero en esta empresa. Uno de los operadores m√°s destacados y directos con los que nos hemos encontrado es Julian Dibbell, quien ha documentado en detalle sus experiencias en el comercio de equipos Ultima Online durante el √ļltimo a√Īo. Si quieres tener una idea de lo que se necesita para convertir el juego en una carrera, te animamos a que leas su blog, ya que es informativo y perspicaz. Tenga en cuenta que, en el √ļltimo mes de su experimento de un a√Īo de duraci√≥n, Julian fue el vendedor n√ļmero 2 de activos de UO en eBay, y obtuvo un buen beneficio de 3.917 d√≥lares. Seguro que hace que la cuota de suscripci√≥n mensual del juego parezca una ganga del demonio.

Nace un mercado negro

Por supuesto, los activos de World of Warcraft y EverQuest son probablemente los de mayor demanda, al menos en Norteamérica. Servicios como las Subastas de Jugadores han intervenido para llenar el vacío creado por la eliminación de elementos de Inteligencia Emocional de eBay. El Gaming Open Market ofrecía una vez un intercambio de dinero por diferentes tipos de moneda de juego, lo que permitía a la gente transferir fondos de un mundo virtual, o servidor de juego, a otro de forma más cómoda. Tras una mala transacción que costó al operador del Gobierno de Maharashtra una suma considerable de dinero en efectivo, se tomó la decisión de limitar los servicios a Second Life. (El Gobierno de Maharashtra ha interrumpido sus actividades porque Second Life decidió ofrecer su propio sistema de intercambio.)

Dado el potencial de beneficio, creemos que era inevitable que vi√©ramos el nacimiento de empresas dedicadas a la adquisici√≥n y venta de propiedades de juegos a mayor escala. Internet Gaming Entertainment (IGE) es una de estas empresas. Con oficinas en Hong Kong y Estados Unidos, ahora tienen m√°s de 100 empleados a tiempo completo y un peque√Īo ej√©rcito de “proveedores” que les venden productos virtuales de una variedad de juegos en l√≠nea. Todo esto evoca visiones de talleres de explotaci√≥n en China, donde los ni√Īos trabajadores se ven obligados a trabajar 16 horas al d√≠a en terminales de computadoras, nivelando a los personajes de la Edad Oscura de Camelot. No creo que estemos all√≠ todav√≠a, pero teniendo en cuenta la cantidad de dinero que cambia de manos, s√≥lo puede ser cuesti√≥n de tiempo.

Mirando hacia adelante

En los pr√≥ximos a√Īos podemos esperar escuchar mucho m√°s sobre las econom√≠as virtuales y su impacto en las econom√≠as reales, y promete ser interesante ver c√≥mo, o si, los gobiernos tratar√°n de regular este mercado en crecimiento. Tambi√©n esperamos ver c√≥mo los desarrolladores de juegos responder√°n a este fen√≥meno, ya que por el momento parecen divididos entre abrazarlo como una mejora potencial del juego y desalentarlo como un impedimento para el juego justo.

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