La historia de los juegos en línea 1969 Р1990


Esta es una línea de tiempo de eventos clave en la historia de los juegos de azar en Internet. Incluye desarrollos significativos en juegos de computadora, juegos de consola y tecnología de Internet. Es un trabajo en progreso, así que si usted ve un error o siente que algo importante ha sido pasado por alto, por favor siéntase libre de comunicarse con los detalles.

1969

ARPANET, una red con nodos en UCLA, Stanford Research Institute, UC Santa Barbara y la Universidad de Utah, es comisionada por el Departamento de Defensa para fines de investigación. Leonard Kleinrock en UCLA envía los primeros paquetes a través de la red mientras intenta conectarse remotamente al sistema en SRI.

1971

ARPANET crece a 15 nodos y Ray Tomlinson inventa un programa de correo electrónico para enviar mensajes a través de una red distribuida. Las posibilidades de acelerar los juegos que están siendo jugados por correo de caracol en este momento son inmediatamente obvias.

1972

Ray modifica el programa de correo electrónico de ARPANET donde se convierte en un éxito rápido. El signo @ se utiliza para especificar una cadena como dirección de correo electrónico.

Atari es fundada por Nolan Bushnell.

1973

Dave Arneson y Gary Gygax venden sus primeras copias mecanografiadas de Dungeons and Dragons, un juego que sigue inspirando tanto a los RPGs de mesa como a los de ordenador hasta la fecha.

Will Crowther crea un juego llamado Aventura en FORTRAN en un ordenador PDP-1. Don Woods m√°s tarde pone Adventure en un PDP-10 varios a√Īos m√°s tarde y se convierte en el primer juego de aventura de ordenador ampliamente utilizado.

1974

Telenet, el primer servicio p√ļblico de datos en paquetes, una versi√≥n comercial de ARPANET, hace su debut.

1976

Se funda Apple Computer.

1977

Radio Shack presenta el TRS-80.

Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson y Bruce Daniels, un grupo de estudiantes del MIT, escriben Zork para la minicomputadora PDP-10. Aunque al igual que Adventure, el juego es s√≥lo para un jugador, se vuelve muy popular en ARPANET. Varios a√Īos despu√©s, Blank y Joel Berez, con la ayuda de Daniels, Lebling y Scott Cutler, produjeron una versi√≥n para la compa√Ī√≠a Infocom que funcionaba con los microordenadores TRS-80 y Apple II.

1978

Roy Trubshaw escribe el primer MUD (mazmorra multiusuario) en MACRO-10 (el c√≥digo m√°quina del sistema DEC-10). Aunque originalmente poco m√°s que una serie de lugares en los que podr√≠a moverse y chatear, Richard Bartle se interesa en el proyecto y el juego pronto tiene un buen sistema de combate. Aproximadamente un a√Īo despu√©s, Roy y Richard, de la Universidad de Essex, en el Reino Unido, pueden conectarse a ARPANET en Estados Unidos para dirigir un juego internacional multijugador.

1980

Kelton Flinn y John Taylor crean Dungeons of Kesmai para ordenadores Z-80 con CPM. El juego utiliza gráficos ASCII, soporta 6 jugadores y está un poco más orientado a la acción que los primeros MUDs.

1982

Las primeras definiciones del t√©rmino ¬ęInternet¬Ľ aparecen en la superficie.

Intel presenta la CPU 80286.

La revista Time llama a 1982 ¬ęEl a√Īo de la computadora¬Ľ.

1983

Apple Computers presenta la Lisa. Es el primer ordenador personal que se vende con una interfaz gr√°fica de usuario (GUI). Con un procesador de 5 MHz, una disquetera de 5,25″ de 860 KB, una pantalla monocroma de 12″, un teclado y un rat√≥n, el sistema cost√≥ 9.995 d√≥lares. A pesar de que la Lisa vino con un asombroso 1 Megabyte de RAM, es un desastre financiero y la computadora de la casa no se revoluciona hasta el lanzamiento de la Mac OS 1.0 alrededor de un a√Īo despu√©s.

El primer ratón de Microsoft se introdujo al mismo tiempo que Microsoft Word. Se construyeron unas 100.000 unidades, pero sólo se vendieron 5.000.

1984

CompuServe alberga a Islands of Kesmai, una reinvención de Dungeons of Kesami, en su red. El costo de la participación es de la friolera de $12 por hora! El juego dura, en varias iteraciones, hasta el cambio de siglo.

Se fundó MacroMind, la empresa que con el tiempo se convertiría en Macromedia.

1985

El 15 de marzo, Symbolics.com se convierte en el primer dominio registrado.

Microsoft Windows llega a los estantes de las tiendas.

QuantumLink, el predecesor de AOL, se lanza en noviembre.

Randy Farmer y Chip Morningstar de Lucasfilm desarrollan Habitat, una aventura multijugador online para QuantumLink. El cliente se ejecuta en un Commodore 64, pero el juego no supera la beta en los EE.UU. porque es demasiado exigente para la tecnología de servidor de la época.

1986

La National Science Foundation crea NSFNET con una velocidad de red troncal de 56 Kbps. Esto permite que un gran n√ļmero de instituciones, especialmente universidades, se conecten.

Jessica Mulligan inicia Rim Worlds War, el primer juego por correo electrónico en un servidor comercial en línea.

1988

Jarkko Oikarinen presenta el Internet Relay Chat (IRC).

AberMUD nace en la Universidad de Gales en Aberystwyth.

Club Caribe, un derivado de Habitat, es lanzado en QuantumLink.

1989

James Aspnes escribe TinyMUD como una aventura multijugador simple y compacta e invita a otros estudiantes graduados de CMU a jugar en él. Las adaptaciones de TinyMUD siguen utilizándose en Internet hasta el día de hoy.

1991

Tim Berners-Lee inventa la World Wide Web, un sistema por el cual las palabras, im√°genes, sonidos e hiperv√≠nculos pueden combinarse y formatearse a trav√©s de diferentes plataformas para crear p√°ginas digitales bastante similares a las de los documentos de un procesador de textos. Desde el CERN en Suiza, publica el primer c√≥digo HTML en un grupo de noticias llamado ¬ęalt.hypertext¬Ľ.

Neverwinter Nights de Stormfront Studios, un juego basado en Advanced Dungeons & Dragons, se lanza en America Online.

La Red Sierra lanza y trae una variedad de juegos de salón como ajedrez, damas y bridge online. Se dice que Bill Gates jugó al bridge en el servicio.

1992

Wolfenstein 3D por id Software toma por asalto la industria de los juegos de ordenador el 5 de mayo. Aunque en realidad no era 3D para los estándares actuales, es un título histórico en el género de los tiradores en primera persona.

1993

Mosaic, el primer navegador Web gr√°fico, desarrollado por Marc Andreesen y un grupo de estudiantes programadores, es lanzado. El tr√°fico de Internet explota a una tasa de crecimiento de 341,634 por ciento anual.

Doom sale a la venta el 10 de diciembre y se convierte en un éxito inmediato.

1994

El Sega Saturn y Sony PlayStation se lanzan en Japón. La PlayStation se convertirá más tarde en el producto electrónico más vendido de Sony.

Despu√©s de 4 a√Īos como un juego de acceso telef√≥nico en el Reino Unido, Avalon MUD comienza a ofrecer un servicio de pago a trav√©s de Internet.

1995

Sony lanza la PlayStation en Estados Unidos por $299, $100 menos de lo esperado.

La Nintendo 64 se lanza en Japón en condiciones de casi disturbios.

Windows 95 vende más de un millón de copias en cuatro días.

Sun lanza JAVA el 23 de mayo.

1996

Id Software lanza Quake el 31 de mayo, El juego es verdaderamente tridimensional y se presta especial atenci√≥n a las caracter√≠sticas multijugador. Con el lanzamiento de un programa gratuito llamado QuakeWorld m√°s adelante en el a√Īo, jugar a trav√©s de Internet se vuelve mucho m√°s f√°cil para los usuarios de m√≥dem.

El 24 de agosto, la primera versi√≥n de Team Fortress, un complemento para Quake, est√° disponible. Dentro de un a√Īo, m√°s del 40 por ciento de los servidores que ejecutan Quake se dedicar√°n a Team Fortress.

Meridian 59 se conecta y se convierte en uno de los primeros juegos multijugador altamente gr√°ficos que se juegan en un mundo en l√≠nea persistente, aunque ten√≠a un l√≠mite de 35 jugadores simult√°neos. Fue concebido por una peque√Īa empresa llamada Archetype Interactive y luego vendido a 3DO, que public√≥ el juego. Utiliz√≥ un motor 2.5D similar al de Doom, y aunque ha vuelto a cambiar de propietario, todav√≠a est√° disponible y sigue siendo apreciado por muchos RPGs. Meridiano 59 tambi√©n puede haber sido el primer juego en l√≠nea en cobrar una tarifa plana mensual por acceso, en lugar de cobrar por hora.

Macromedia cambia su enfoque de software para crear contenido multimedia para CDs a software multimedia para la Web y lanza Shockwave 1.0.

Brad McQuaid y Steve Clover son contratados por John Smedley en los 989 Studios de Sony para comenzar a trabajar en EverQuest.

1997

Sony vende su PlayStation n√ļmero 20 millones, lo que la convierte en la consola de juegos m√°s popular de su tiempo.

Ultima Online est√° disponible. Desarrollado por Origin y basado en la exitosa franquicia Ultima, muchos pioneros del juego online est√°n involucrados en este proyecto, incluyendo a Richard Garriott, Raph Koster y Rich Vogel. Utiliza un motor de gr√°ficos 2D de arriba hacia abajo y llega a m√°s de 200.000 suscriptores.

Macromedia adquiere la empresa que fabrica FutureSplash, que se convierte en la primera versión de Flash.

1998

NCsoft, una peque√Īa compa√Ī√≠a de software coreana, lanza Lineage, que crecer√° hasta convertirse en uno de los MMORPGs m√°s populares del mundo, con m√°s de 4 millones de suscriptores.

Starsiege: Tribes debuta como un juego de acci√≥n en primera persona s√≥lo en l√≠nea. Los aficionados adoran la combinaci√≥n de juego en equipo, amplios terrenos al aire libre, m√ļltiples modos de juego, personajes personalizables y veh√≠culos controlables.

El 1 de agosto, Sierra lanza Half-Life, un juego construido alrededor del motor Quake 2.

Sega Dreamcast se estrena en Japón el 25 de noviembre. A pesar de que tiene un comienzo inestable, es la primera consola que se vende con un módem y ofrece a los usuarios de la consola su primera experiencia de juego en línea.

1999

El Dreamcast sale a la venta en los Estados Unidos.

El 1 de marzo, Sony lanza EverQuest, un MMORPG totalmente tridimensional. El juego es un gran √©xito, y en los a√Īos siguientes experimenta muchas expansiones y atrae a m√°s de medio mill√≥n de suscriptores.

A principios de abril Sierra lanza Team Fortress Classic, una modificación para Half-Life basada en el popular modelo Quake Team Fortress.

El 19 de junio, Minh ¬ęGooseman¬Ľ Le y Jess Cliffe lanzan la beta 1 de Counter-Strike, otra modificaci√≥n para Half-Life. El mod gratuito bati√≥ r√©cords por la mayor huella de servicio de todos los juegos en Internet, con 35.000 servidores que generan m√°s de 4.500 millones de minutos de juego al mes.

Microsoft lanza la convocatoria de Asheron el 2 de noviembre.

Quake 3 Arena aparece en los estantes de las tiendas justo a tiempo para la fiebre navide√Īa.

Billy Mitchell consigue la puntuación más alta posible para Pac-Man cuando completa cada tabla y termina con una puntuación de 3.333.360.