La historia de los juegos en línea 1969 – 1990


Esta es una línea de tiempo de eventos clave en la historia de los juegos de azar en Internet. Incluye desarrollos significativos en juegos de computadora, juegos de consola y tecnología de Internet. Es un trabajo en progreso, así que si usted ve un error o siente que algo importante ha sido pasado por alto, por favor siéntase libre de comunicarse con los detalles.

1969

ARPANET, una red con nodos en UCLA, Stanford Research Institute, UC Santa Barbara y la Universidad de Utah, es comisionada por el Departamento de Defensa para fines de investigación. Leonard Kleinrock en UCLA envía los primeros paquetes a través de la red mientras intenta conectarse remotamente al sistema en SRI.

1971

ARPANET crece a 15 nodos y Ray Tomlinson inventa un programa de correo electrónico para enviar mensajes a través de una red distribuida. Las posibilidades de acelerar los juegos que están siendo jugados por correo de caracol en este momento son inmediatamente obvias.

1972

Ray modifica el programa de correo electrónico de ARPANET donde se convierte en un éxito rápido. El signo @ se utiliza para especificar una cadena como dirección de correo electrónico.

Atari es fundada por Nolan Bushnell.

1973

Dave Arneson y Gary Gygax venden sus primeras copias mecanografiadas de Dungeons and Dragons, un juego que sigue inspirando tanto a los RPGs de mesa como a los de ordenador hasta la fecha.

Will Crowther crea un juego llamado Aventura en FORTRAN en un ordenador PDP-1. Don Woods más tarde pone Adventure en un PDP-10 varios años más tarde y se convierte en el primer juego de aventura de ordenador ampliamente utilizado.

1974

Telenet, el primer servicio público de datos en paquetes, una versión comercial de ARPANET, hace su debut.

1976

Se funda Apple Computer.

1977

Radio Shack presenta el TRS-80.

Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson y Bruce Daniels, un grupo de estudiantes del MIT, escriben Zork para la minicomputadora PDP-10. Aunque al igual que Adventure, el juego es sólo para un jugador, se vuelve muy popular en ARPANET. Varios años después, Blank y Joel Berez, con la ayuda de Daniels, Lebling y Scott Cutler, produjeron una versión para la compañía Infocom que funcionaba con los microordenadores TRS-80 y Apple II.

1978

Roy Trubshaw escribe el primer MUD (mazmorra multiusuario) en MACRO-10 (el código máquina del sistema DEC-10). Aunque originalmente poco más que una serie de lugares en los que podría moverse y chatear, Richard Bartle se interesa en el proyecto y el juego pronto tiene un buen sistema de combate. Aproximadamente un año después, Roy y Richard, de la Universidad de Essex, en el Reino Unido, pueden conectarse a ARPANET en Estados Unidos para dirigir un juego internacional multijugador.

1980

Kelton Flinn y John Taylor crean Dungeons of Kesmai para ordenadores Z-80 con CPM. El juego utiliza gráficos ASCII, soporta 6 jugadores y está un poco más orientado a la acción que los primeros MUDs.

1982

Las primeras definiciones del término “Internet” aparecen en la superficie.

Intel presenta la CPU 80286.

La revista Time llama a 1982 “El año de la computadora”.

1983

Apple Computers presenta la Lisa. Es el primer ordenador personal que se vende con una interfaz gráfica de usuario (GUI). Con un procesador de 5 MHz, una disquetera de 5,25″ de 860 KB, una pantalla monocroma de 12″, un teclado y un ratón, el sistema costó 9.995 dólares. A pesar de que la Lisa vino con un asombroso 1 Megabyte de RAM, es un desastre financiero y la computadora de la casa no se revoluciona hasta el lanzamiento de la Mac OS 1.0 alrededor de un año después.

El primer ratón de Microsoft se introdujo al mismo tiempo que Microsoft Word. Se construyeron unas 100.000 unidades, pero sólo se vendieron 5.000.

1984

CompuServe alberga a Islands of Kesmai, una reinvención de Dungeons of Kesami, en su red. El costo de la participación es de la friolera de $12 por hora! El juego dura, en varias iteraciones, hasta el cambio de siglo.

Se fundó MacroMind, la empresa que con el tiempo se convertiría en Macromedia.

1985

El 15 de marzo, Symbolics.com se convierte en el primer dominio registrado.

Microsoft Windows llega a los estantes de las tiendas.

QuantumLink, el predecesor de AOL, se lanza en noviembre.

Randy Farmer y Chip Morningstar de Lucasfilm desarrollan Habitat, una aventura multijugador online para QuantumLink. El cliente se ejecuta en un Commodore 64, pero el juego no supera la beta en los EE.UU. porque es demasiado exigente para la tecnología de servidor de la época.

1986

La National Science Foundation crea NSFNET con una velocidad de red troncal de 56 Kbps. Esto permite que un gran número de instituciones, especialmente universidades, se conecten.

Jessica Mulligan inicia Rim Worlds War, el primer juego por correo electrónico en un servidor comercial en línea.

1988

Jarkko Oikarinen presenta el Internet Relay Chat (IRC).

AberMUD nace en la Universidad de Gales en Aberystwyth.

Club Caribe, un derivado de Habitat, es lanzado en QuantumLink.

1989

James Aspnes escribe TinyMUD como una aventura multijugador simple y compacta e invita a otros estudiantes graduados de CMU a jugar en él. Las adaptaciones de TinyMUD siguen utilizándose en Internet hasta el día de hoy.

1991

Tim Berners-Lee inventa la World Wide Web, un sistema por el cual las palabras, imágenes, sonidos e hipervínculos pueden combinarse y formatearse a través de diferentes plataformas para crear páginas digitales bastante similares a las de los documentos de un procesador de textos. Desde el CERN en Suiza, publica el primer código HTML en un grupo de noticias llamado “alt.hypertext”.

Neverwinter Nights de Stormfront Studios, un juego basado en Advanced Dungeons & Dragons, se lanza en America Online.

La Red Sierra lanza y trae una variedad de juegos de salón como ajedrez, damas y bridge online. Se dice que Bill Gates jugó al bridge en el servicio.

1992

Wolfenstein 3D por id Software toma por asalto la industria de los juegos de ordenador el 5 de mayo. Aunque en realidad no era 3D para los estándares actuales, es un título histórico en el género de los tiradores en primera persona.

1993

Mosaic, el primer navegador Web gráfico, desarrollado por Marc Andreesen y un grupo de estudiantes programadores, es lanzado. El tráfico de Internet explota a una tasa de crecimiento de 341,634 por ciento anual.

Doom sale a la venta el 10 de diciembre y se convierte en un éxito inmediato.

1994

El Sega Saturn y Sony PlayStation se lanzan en Japón. La PlayStation se convertirá más tarde en el producto electrónico más vendido de Sony.

Después de 4 años como un juego de acceso telefónico en el Reino Unido, Avalon MUD comienza a ofrecer un servicio de pago a través de Internet.

1995

Sony lanza la PlayStation en Estados Unidos por $299, $100 menos de lo esperado.

La Nintendo 64 se lanza en Japón en condiciones de casi disturbios.

Windows 95 vende más de un millón de copias en cuatro días.

Sun lanza JAVA el 23 de mayo.

1996

Id Software lanza Quake el 31 de mayo, El juego es verdaderamente tridimensional y se presta especial atención a las características multijugador. Con el lanzamiento de un programa gratuito llamado QuakeWorld más adelante en el año, jugar a través de Internet se vuelve mucho más fácil para los usuarios de módem.

El 24 de agosto, la primera versión de Team Fortress, un complemento para Quake, está disponible. Dentro de un año, más del 40 por ciento de los servidores que ejecutan Quake se dedicarán a Team Fortress.

Meridian 59 se conecta y se convierte en uno de los primeros juegos multijugador altamente gráficos que se juegan en un mundo en línea persistente, aunque tenía un límite de 35 jugadores simultáneos. Fue concebido por una pequeña empresa llamada Archetype Interactive y luego vendido a 3DO, que publicó el juego. Utilizó un motor 2.5D similar al de Doom, y aunque ha vuelto a cambiar de propietario, todavía está disponible y sigue siendo apreciado por muchos RPGs. Meridiano 59 también puede haber sido el primer juego en línea en cobrar una tarifa plana mensual por acceso, en lugar de cobrar por hora.

Macromedia cambia su enfoque de software para crear contenido multimedia para CDs a software multimedia para la Web y lanza Shockwave 1.0.

Brad McQuaid y Steve Clover son contratados por John Smedley en los 989 Studios de Sony para comenzar a trabajar en EverQuest.

1997

Sony vende su PlayStation número 20 millones, lo que la convierte en la consola de juegos más popular de su tiempo.

Ultima Online está disponible. Desarrollado por Origin y basado en la exitosa franquicia Ultima, muchos pioneros del juego online están involucrados en este proyecto, incluyendo a Richard Garriott, Raph Koster y Rich Vogel. Utiliza un motor de gráficos 2D de arriba hacia abajo y llega a más de 200.000 suscriptores.

Macromedia adquiere la empresa que fabrica FutureSplash, que se convierte en la primera versión de Flash.

1998

NCsoft, una pequeña compañía de software coreana, lanza Lineage, que crecerá hasta convertirse en uno de los MMORPGs más populares del mundo, con más de 4 millones de suscriptores.

Starsiege: Tribes debuta como un juego de acción en primera persona sólo en línea. Los aficionados adoran la combinación de juego en equipo, amplios terrenos al aire libre, múltiples modos de juego, personajes personalizables y vehículos controlables.

El 1 de agosto, Sierra lanza Half-Life, un juego construido alrededor del motor Quake 2.

Sega Dreamcast se estrena en Japón el 25 de noviembre. A pesar de que tiene un comienzo inestable, es la primera consola que se vende con un módem y ofrece a los usuarios de la consola su primera experiencia de juego en línea.

1999

El Dreamcast sale a la venta en los Estados Unidos.

El 1 de marzo, Sony lanza EverQuest, un MMORPG totalmente tridimensional. El juego es un gran éxito, y en los años siguientes experimenta muchas expansiones y atrae a más de medio millón de suscriptores.

A principios de abril Sierra lanza Team Fortress Classic, una modificación para Half-Life basada en el popular modelo Quake Team Fortress.

El 19 de junio, Minh “Gooseman” Le y Jess Cliffe lanzan la beta 1 de Counter-Strike, otra modificación para Half-Life. El mod gratuito batió récords por la mayor huella de servicio de todos los juegos en Internet, con 35.000 servidores que generan más de 4.500 millones de minutos de juego al mes.

Microsoft lanza la convocatoria de Asheron el 2 de noviembre.

Quake 3 Arena aparece en los estantes de las tiendas justo a tiempo para la fiebre navideña.

Billy Mitchell consigue la puntuación más alta posible para Pac-Man cuando completa cada tabla y termina con una puntuación de 3.333.360.