Cómo usar la función Trace Bitmap para la animación Flash

Cómo usar la función Trace Bitmap para la animación Flash

Cómo usar la función Trace Bitmap para la animación Flash

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Hemos hablado de crear un personaje de partes móviles, principalmente dividiendo las partes en GIFs transparentes en Photoshop y luego importándolas a Flash.

Cómo dejar ilustraciones en formato de mapa de bits

En la lección, elegimos dejar nuestras ilustraciones en formato de mapa de bits, pero esto puede aumentar enormemente el tamaño de su archivo y hacer que sus preadolescentes de animación sean un poco más ásperos, así como causar un efecto pixelado si la imagen rasterizada se redimensiona en Flash.

El material gráfico se conserva en su formato original

La ventaja de permanecer en formato de mapa de bits es que su obra de arte se conserva en su formato original, hasta el píxel; sin embargo, si tiene obras de arte limpias o al menos bloques de color sólidos, puede utilizar la función Trace Bitmap de Flash para convertir su obra de arte de formato raster/bitmap a formato vectorial, lo que guardará el tamaño del archivo y permitirá un fácil cambio de tamaño.

Trace Bitmap se puede encontrar en los conjuntos de herramientas principales (arriba), en Modify> Trace Bitmap . Después de importar su arte bitmap/jpeg/gif en Flash, usted lo arrastrará desde su biblioteca a su lienzo, lo seleccionará y luego elegirá esta opción. El cuadro de diálogo que aparece le permite personalizar hasta qué punto Flash intenta renderizar la ilustración vectorial basada en el original, ya que el motor Trace Bitmap selecciona áreas de color sólido y las convierte en rellenos vectoriales (incluyendo sus líneas de trabajo).

  • Color Threshold determina hasta qué punto Flash intentará hacer coincidir los colores de su obra de arte. Cuanto menor sea el número, más cerca estará la coincidencia; en una imagen detallada, esto creará varios rellenos interconectados separados que se engranan para hacer la imagen completa.
  • Minimum Area define el área más pequeña de Color que Flash reconocerá (en píxeles). Por ejemplo, si establece su Área Mínima en 3, entonces Flash convertirá cualquier bloque de color sólido de tres píxeles conectados o más en un relleno de color; cualquier cosa por debajo de tres píxeles terminaría siendo absorbida por el bloque de color más grande más cercano. (Digamos que si tuvieras un solo píxel negro en el medio de un campo blanco, y tu Área Mínima estuviera establecida en 2 – el píxel negro se desvanecería en un relleno vectorial blanco).
  • Curve Fit determina cómo Flash sigue las curvas de su obra de arte. Debido a que Flash utiliza ilustraciones basadas en vectores, los contornos se definen generalmente por trayectorias, que pueden ajustarse a curvas de forma suelta o estrecha, pero que pueden requerir más puntos de anclaje (lo que los hace más detallados y difíciles) si se ajustan bien a un objeto con contornos irregulares. Si ajusta el ajuste de la curva a Píxeles, los bordes de los rellenos se ajustarán a cada uno de los bordes de los píxeles. Otras opciones van desde «Very Tight» hasta «Very Smooth», que controla en qué grados variables ese Flash suavizará automáticamente los bordes hasta la curva más cercana.
  • Corner Threshold es otra opción que controla la suavidad de la traza de su mapa de bits; las rutas que definen sus formas no siempre son curvas y, a veces, los puntos de definición se cortan en las esquinas. El umbral de las esquinas define cuántas esquinas, es decir, cuántas de sus esquinas afiladas se alisan. Si se ajusta a «Normal», entonces el Flash se promedia, haciendo algunas esquinas agudas mientras que otras se suavizan; «Muchas esquinas» y «Pocas esquinas» se explican por sí solas.

También puede intentar usar esto no sólo en obras de arte para animación, sino también en fotografías o dibujos para fondos o interfaces gráficas de usuario. No siempre obtendrá una combinación perfecta, especialmente en trabajos muy complejos, pero el efecto posterizado generado también puede ser bastante limpio.

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