¿Cuál es la diferencia entre animar para los videojuegos y las películas?

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5/5


La creación de animaciones para videojuegos es muy diferente de la creación de animaciones para películas. La principal diferencia es que una película está hecha para ser vista, mientras que el propósito de un videojuego es interactuar. Por esta razón, animar para los videojuegos puede ser mucho más difícil que animar para los videojuegos; sin embargo, esta razón es sólo una amplia generalización de las diferencias entre los dos géneros.

Entornos

Para empezar, los entornos 3D para películas no tienen que ser tan completos como los entornos 3D para videojuegos. En las películas, los animadores sólo tienen que preocuparse por lo que va a aparecer en la pantalla en el campo de visión; esto puede requerir el modelado de una “habitación” completa, o sólo el lado de la misma que va a estar en la pantalla. Además, como se trata de una imagen de vídeo no interactiva, no tienen que preocuparse de crear muchos objetos ambientales separados. En los videojuegos 3D, sin embargo, los entornos deben funcionar a un nivel completo de 360 grados; muy rara vez se juega a un juego en el que la visión general o la visión en primera persona de un personaje no abarque una gama completa de movimientos. ¿Te imaginas girar tu personaje sólo para enfrentarte a un espacio en blanco y negro? Arruinaría por completo la sensación de estar inmerso en el juego.

En muchos casos, los entornos también tienen que estar interconectados (hasta cierto punto). Si viajas de habitación en habitación en un entorno de juego en el que puedes ver de una habitación a otra, es mejor que esa habitación esté allí. Si bien esto también es cierto de alguna manera en las películas (si una puerta abierta es parte de un entorno, debería haber algo visible al otro lado de la puerta), hay formas de evitarlo en un entorno cinematográfico; se puede colocar una imagen estática en el entorno para crear la ilusión de que hay algo más allá de la puerta. Sin embargo, eso no funcionará en un videojuego debido a la libertad de movimiento permitida; una imagen plana no sería creíble desde todos los ángulos, por lo que tiene más sentido seguir construyendo el entorno interconectado en la medida en que sea necesario.

Limitaciones de la potencia de la consola disponible

Los juegos también tienen una limitación a la que las películas rara vez se enfrentan: la potencia del motor de renderizado en la consola de juegos. Puede que no te des cuenta de esto, pero a medida que te mueves por un juego, el motor de renderizado crea constantemente resultados basados en el ángulo de la cámara que te sigue, los datos de los personajes y los factores ambientales incluidos en el juego. Es casi como renderizar la salida digital en vídeo cuando se crea una animación, pero con una diferencia crucial: la salida digital tiene que estar a la altura de la entrada y ser capaz de renderizar tan rápido como se alteran los movimientos introducidos a través de la entrada del controlador. Esta es la razón por la que muchos juegos tienen varios niveles de detalle del modelo.

Para usar los juegos de Final Fantasy (VII en adelante, para PSX y PS2) como ejemplo: hay generalmente tres niveles de detalle de modelo en los juegos de Final Fantasy, desde los modelos “super-deformados” (pequeños, de tamaño infantil, sobre-cartoonificados) más detallados y altamente pixelados que se utilizan en los mapas del mundo, hasta los modelos más intrincados, de tamaño normal, pero aún de baja calidad que se utilizan en las escenas de combate, y finalmente los modelos más detallados y suaves que se utilizan en las escenas de películas no interactivas. Los modelos jugables son menos detallados porque el motor de renderizado de la consola de videojuegos no tiene la potencia que se necesita para renderizar todos los detalles de los personajes y entornos fotograma a fotograma, con cambios y ajustes impredecibles en una fracción de segundo. Esta limitación no es aparente en las películas; mientras que a veces los modelos de películas completamente detallados se “atenúan” un poco para evitar registrar 200 horas de tiempo de render para cinco minutos de animación, en promedio los animadores de películas trabajan con un marco de tiempo más abierto y pueden permitirse el lujo de renderizar un fotograma a la vez para producir el resultado final.

Uso del sonido y calidad del sonido

Las restricciones de renderizado en tiempo real son también la razón por la que la mayoría de los juegos antes de las consolas de nueva generación evitaban añadir sonidos distintos a los fondos musicales en formato MIDI o WAV; añadir voces a personajes distintos a los sonidos “bestia” genéricos triplicaría o duplicaría la carga de los motores de salida de renderizado, y ralentizaría el juego aún más. Una vez más, esta limitación no es evidente en las películas, donde el habla y los efectos de sonido variados son necesarios para el efecto general; pero debido a que las películas no se renderizan fotograma a fotograma mientras se ven, no hay necesidad de recortar gastos en el audio.

Programación para interactividad vs. visualización pasiva

La siguiente diferencia a tener en cuenta es la cantidad de programación que entra en la animación, la interactividad y el renderizado de un videojuego. Debido a que una película está destinada a ser vista pero no interactuada, la programación inherente sólo está orientada a producir resultados visibles sin ninguna entrada de un usuario; los modelos no necesitan ser capaces de reaccionar a los estímulos apropiadamente, porque no están reaccionando a nada en absoluto. En los videojuegos, cada acción es controlada por el usuario; las secuencias de movimiento deben programarse como respuesta a botones individuales o combinaciones de botones; en consecuencia, los objetos o seres del entorno deben programarse para que sean “sensibles” a las acciones de los modelos controlados por el usuario, a fin de ejecutar sus propias secuencias de movimiento programadas en los momentos adecuados.

Por ejemplo: cuando se juega a un juego intensivo en combate, el modelo de un enemigo tiene que ser programado para ejecutar las secuencias de movimiento de “ataque” cuando está dentro de un cierto rango del modelo de tu personaje, además de estar programado para gravitar hacia la ubicación de tu personaje. El modelo de tu personaje está programado para moverse de ciertas maneras y bajar las estadísticas del personaje si el modelo enemigo entra en contacto con él de ciertas maneras, causando “daño”; sin embargo, aparte de recibir daño y posiblemente morir, tu personaje no responde hasta que presionas los botones correctos para atacar, defender o retirarte. Si atacas, esto inicia otra secuencia de movimiento, y cuando tu arma u otro método de combate entra en contacto con el modelo del personaje enemigo, éste, a su vez, reacciona recibiendo daño y reduciendo sus estadísticas vitales, o incluso esquivando antes de reanudar su comportamiento de ataque programado.

AI vs. movimiento con guión

En muchos entornos de juego se han desarrollado varios motores de “inteligencia artificial” (IA) para ayudar a controlar el comportamiento de los personajes en el juego y hacerlo “más inteligente”; a su manera, los modelos de videojuegos son más “vivos” que los modelos de películas, porque reaccionan a los estímulos de ciertas modas e incluso son capaces de “aprender” y almacenar comportamientos del pasado en la memoria del juego; los modelos de películas, por el contrario, no tienen necesidad de hacerlo, ya que sólo representan un guión preciso, controlado por los animadores como si fueran poco más que marionetas.

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