¿Qué son unos, dos y tres en animación?


Si has visto algunos videos de animadores entre bastidores o alguna vez has hablado con uno acerca de las probabilidades de la animación es que te has encontrado con los términos “uno, dos y tres”. Pero, ¿qué significa eso?

Como estamos seguros de que usted sabe, la animación es el encadenamiento de dibujos fijos, títeres, imágenes generadas por ordenador o cualquier otro estilo para crear la ilusión de movimiento. Al hacerlo, terminamos viendo cada segundo de animación como fotogramas por segundo en lugar de como el segundo en sí mismo, como lo harías si estuvieras filmando acción en vivo. Ahí es donde entran estos, de dos en dos y de tres en tres.

Uno, Dos y Tres

Unos, dos y tres se refieren al tiempo que una sola imagen se mantiene en la cámara en relación con los fotogramas por segundo. Cada fotograma es diferente, así que a 24 fotogramas por segundo tendrás 24 dibujos individuales y únicos con ese segundo.

Dos significa que algo es válido para dos fotogramas, en lugar de uno. Por lo tanto, si animáramos un segundo a 24 fotogramas por segundo de dos en dos, significa que cada fotograma será diferente. Así que tendríamos un total de 12 dibujos individuales en ese segundo.

Tres significa que tenemos una sola sujeción de dibujo para 3 marcos seguidos. Por lo tanto, si hiciéramos un segundo de animación a 24 cuadros por segundo de tres en tres, eso significa que tendríamos 8 dibujos individuales, todos aguantando 3 cuadros a la vez.

Cuatro, cinco y seis

Puedes subir tan alto como quieras, puedes trabajar en cuatro, cinco o incluso seis si quieres. Lo único que hay que tener en cuenta es que cuanto más se mantenga una imagen en una fila antes de cambiar a una imagen diferente, más entrecortada se verá la animación. En mi opinión, cualquier cosa por encima de los 4 años empieza a parecer un poco más picado y menos suave. No hay nada malo en ello, de hecho, Bill Plympton ha hecho una muy buena carrera trabajando donde los marcos individuales se mantienen por más tiempo. Simplemente se reduce al gusto.

Ahora, el momento en que se aprovecha al máximo esta idea de mantener las imágenes fijas durante períodos de tiempo más largos es cuando se empiezan a mezclar. Plympton funciona a un ritmo bastante constante, pero cambiar las cosas ayuda a ayudar con el movimiento deseado y también le ahorra tiempo.

Por ejemplo, si estamos mostrando un lanzador ancho para lanzar una pelota, podemos usar uno, dos y tres para ayudar a acentuar el cambio de velocidad. Podemos tenerlo preparando el viento cuando están asintiendo y sacudiendo la cabeza al receptor de tres en tres, por ejemplo, él está en reposo aquí y no se mueve mucho.

Cuando empiece a dar cuerda, podemos cambiar a dos. Así que mientras sube la pierna y se prepara para lanzar, podemos tener estos cuadros de dos en dos. Así que cada dibujo individual permanece en la pantalla durante dos cuadros seguidos. Cuando finalmente va a lanzar la pelota podemos cambiar a unos, para acentuar que este movimiento es la parte más rápida de la acción, por lo que cada fotograma es diferente al anterior.

Cómo cambiar los números de los cuadros crea la ilusión de un movimiento realista

Mezclar y cambiar los números de fotogramas para los que dura algo es una gran manera de ayudar a crear la ilusión de un movimiento realista o incluso estilizado. Las cosas más rápidas se mueven más rápido (duh) para que podamos hacer que cada fotograma sea diferente y mostrar que hay más cambios en la posición de cualquier objeto que estemos moviendo. Cuanto más lento va algo, más podemos usar tres o cuatro para mostrar que entre cada fotograma se mueve mucho menos.

Si escribiéramos la lista de fotogramas de algo que lanza una pelota de béisbol primero de tres en tres, luego de dos en dos y luego de uno, podría parecerse a esto:

Dibujo 1, Dibujo 1, Dibujo 1, Dibujo 2, Dibujo 2, Dibujo 2, Dibujo 3, Dibujo 3, Dibujo 4, Dibujo 4, Dibujo 5, Dibujo 6, Dibujo 7, Dibujo 8, Dibujo 9, etc.

Me ayuda a pensar en unos, dos y tres similares a como se piensa en un guión gráfico. Por cada segundo de animación a 24 fotogramas por segundo, tendrás que rellenar 24 bloques. Unos, dos y tres deciden cuántas veces puedes copiar y pegar una imagen en esos 24 bloques que estás intentando llenar.

También ayudan si no te gusta dibujar mucho como yo y puedes hacer más segundos de animación por menos trabajo.

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